Share Next Entry
Извращенные нравы средневековых колдунов
Monk
yatsurenko wrote in lrpg_review


Задолго до игры «Зимний бал» мастера из МГ «Black&White» заявили, что хотят понять, как маги в конце 20 века дошли до того, что добровольно обеспечили приход к власти Сами-Знаете-Кого.

И «Зимний бал» действительно показал, каким было магическое сообщество до появления новых образовательных стандартов, до тех пор, когда в политическую жизнь вторглось поколение родителей Гарри Поттера. Маги и ведьмы были неприятными и опасными существами, какими их и рисовали в средневековье. Они ради развлечения убивали птичек и ели жаб (что нашло слабое отражение в описании спортивных и гастрономических предпочтений учеников Хогвартса). То, что потомки маглов и их сторонники (как правило, интересующиеся людьми и похожие на людей) на какой-то момент стали лидерами магического сообщества, оказалось неожиданностью для большинства волшебников.

С некоторыми оговорками, политическая модель Волдеморта была для сообщества нормой, модель Дамблдора - аномалией. И именно в победе иррационального добра над вполне реальным злом кроется главный пафос книги. Но это становится понятно только после игры «Зимний бал».

Я не много играл в мир Роулинг, но мне показалось, что Базиль и Игорь добились уникального соответствия книге как в расстановке некоторых маркеров (в первую очередь связанных с неприятными и волшебными признаками магической Британии), так и в соблюдении границ, не позволивших скатиться в излишний натурализм (именно им страдает большинство игр по «Гарри Поттеру»).

Телепатические способности мистера Блэка

По задумке мастеров, все знания об окружающем нас мире укладываются в восемь взаимосвязанных блоков: каждому лучу восьмиконечной звезды соответствует своя стихия, магическая школа, сверхъестественное существо, аристократический род и т. д. Построение такой схемы по силам самому слабому мастеру. Гораздо сложнее сделать так, чтобы нарисованная фигура получила реальное воплощение в механизмах игры, не осталась поэтическим дополнением к ней.

По вводной я имел смутное представление только о трех дисциплинах. Понимание всей схемы требовало понимания культурного контекста, внимания к антуражу и, что особенно удивительно, интуиции.  Восемь родов вычленялись при сравнении генеалогического древа Британии, висевшего на стене с табличками на столе в зале Совета Лордов. Причем проникновение в этот зал автоматически превращалось в отдельный квест.

Приятно, что поиск знаний не свелся к механическому складыванию информационного паззла, в результате переговоров со всеми участниками игры – мастерам удалось избежать этого банального приема.

Как они добились того, что все неочевидные подсказки привели к единственно возможному результату, остается загадкой. Иногда мне кажется, что Базиль воспользовался телепатией.

«Круцио» Рабастана Леcтрейнджа

Моделирование магических дуэлей кажется мне невероятно сложной задачей. И именно боевую систему, разработанную к «Балу», я считаю лучшей из всех, которые применялись в играх по «Гарри Поттеру» в Москве, Петербурге и Екатеринбурге. Возможно, мне просто не везло с боевыми правилами.
На игре мы видели мало дуэлей, но хорошо понимали, как они происходят и что нас ждет, если начнется поединок. То есть система работала безукоризненно.

Через 8 месяцев та же боевка применялась на «Marauders: Война-1981», массовые сражения показали ее гибкость и надежность. Радует и сам факт, что одни мастера в нашем сообществе стали охотнее пользоваться разработками других.

Гениальное изобретение социопата Альфарда Блэка

 Кажется, мы все играли не очень хороших людей, но некоторые сделали выбор в пользу света. Мой персонаж решился на смутное подобие этической оценки своих действий после нескольких событий: 

  1. Спора с отцом о смысле магии. Поллукс Блэк (Кабалл) произнес все необходимое для правильного выбора, но не стал навязывать решений, чего так боялся социопат Альфард.
  2. Спасения Алексея Долохова (Георгий Голованов). Альфарду было все равно лечить кого-то или убивать, лишь бы ему обеспечили условия для работы и безопасность. Так получилось, что семья Долоховых собрала все необходимые компоненты для исцеления. При этом мой персонаж, пытаясь спасти графа Алексея, отказался от ценного клыка оборотня, хотя рассчитывал получить его от Арктуруса Блэка совсем для других экспериментов. И этот ненаучный выбор неожиданно даровал Альфарду умиротворение и рукопожатие Ингациуса Прюитта (Саур).
  3. Короткого диалога с Виолеттой Розье (Найра). Красивая девушка не только заговорила с нелепым аутистом, но и согласилась выпить что-то красное из его колбочки, Альфард счел это признаком высшего доверия.
  4. Постижения истинной природы магии. Изучение фундаментальных дисциплин привело Альфарда к тому, что все существующее кратно восьми. А создание армии мертвецов, к которому побуждал ученого Совет Лордов, затрагивает только три из восьми сущностей. Зато правильное расположение самих лордов вокруг стола совета соответствует всем выявленным закономерностям.
  5. Финального разговора с Виктором Эйвери (Авер). Виктор, которого Альфард считал тряпкой, и использовал для убийства Клода Розье, рассказал, что этот Розье, шпионил за нашей секретной лабораторией по поручению некого Темного Лорда. А Альфард получил из тела Клода компонент «кровь врага», поэтому счел, что должен считать врагом и того, кто послал Розье (извините, Того-Кто-Послал-Розье).

Этого требовала научная добросовестность.

 Я до последнего момента не знал, проведет ли мой персонаж обряд воскрешения отрезанного пальца домового эльфа, с огромной вероятностью открывающий путь Темному Лорду. С одной стороны, Альфард по описанным выше причинам не очень этого хотел, с другой, собрал-таки и принес в Совет Лордов все необходимые компоненты.

Политическая воля Виктора Эйвери

 За событиями игры может последовать только политическое противостояние реакционного Совета Лордов и условно-демократических сил, которым придется искать поддержку в Визенгамоте и Министерстве. У Роулинг аристократы проиграли еще до начала первой книги. У нас все упирается в личные качества Виктора Эйвери. (Авер, я  в тебя верю!)

Впрочем, если лорды будут сидеть в Зале Советов по предложенной Альфардом схеме, Магическая Британия вступит в лучшую эпоху, в которой не будет места ни евреям, ни антисемитам ни Волдеморту, ни Гарри Поттеру.
  Это моя первая письменная рецензия на игру, в которой я участвовал. Извините, если был многословен или косноязычен. К сожалению, в этом тексте мне не удалось упомянуть и треть людей, с которыми был счастлив увидеться и играть.

  • 1
"игра в них оценивается как художественное произведение."

Игорь, приведи мне с цитатами, где тут оценивается игра как художественное произведение, м?

"Базиль и Игорь добились уникального соответствия книге как в расстановке некоторых маркеров (в первую очередь связанных с неприятными и волшебными признаками магической Британии), так и в соблюдении границ, не позволивших скатиться в излишний натурализм"

В данном предложении игра, имхо, однозначно оценивается как интерактивная драматическая постановка и переосмысление по мотивам серии книг Дж. Роулинг.

Разбор дуэльной системы ведётся с позиции уместности её как модели-инструмента в рамках реализации концепции данного произведения.

Хотя можно при желании на всё посмотреть под другим углом, но ты спросил моего мнения - я ответил.

Про дуэли. Там ну вообще ничего про систему дуэлей не сказано, кроме "На игре мы видели мало дуэлей, но хорошо понимали, как они происходят и что нас ждет, если начнется поединок. То есть система работала безукоризненно." Я на бугуртах тоже видел такую безукоризненную систему. Чем она была хороша, кроме того, все всё понимали, я не нашел.

"Расстановка некоторых маркеров". Бог мой! Каких маркеров?! О чем речь? Я вот знаю, что на БСГ были модели, которые выполняли такие-то функции и могу в рецензиях прочесть про то, что это были за модели, в чем они помогали игре, и в чем были их недостатки. А тут?

Еще раз, рецензия нужна не для "своих", которые все понимают и могут повспоминать. Они должны помогать тиражировать хорошие практики, чтобы "одни мастера в нашем сообществе стали охотнее пользоваться разработками других"
А тут ничего не понятно.

Мне очевидно, что речь идёт о том, что система отлично подходила под задачи данной конкретной игры.

Позволю себе отметить, что тиражирование хороших практик гораздо более продуктивно в жанре авторецензии, когда мастер может показать не только видимые наработки открытых правил, но и скрытые от игроков сюжетные схемы и закрытые правила. Игрок в полной мере не может охарактеризовать игру, однако может дать на неё рецензию. Как это работает? Иван Иванов читает рецензию Александра и видит, что на игре были отличные магические правила. Дальше он обращается к Александру, а лучше всего - через него к мастерам, и узнаёт всё об этих правилах. Сами-то правила в рецензии публиковать смысла нет, важны отсылка и оценка.

Если Иван Иванов читает рецензию, то тут и спорить не о чем. Конечно же, он видит, что были отличные магические правила, которые позволили решить такие-то и такие-то задачи игры (мы же не будем спорить, что правила - это инструмент достижения целей игры?). А если он читает отчет Александра, то он видит, что магические правила игры Александру понравились. Хрен знает, почему. Просто понравились.
Вот, скажем, на Девоншире были правила по боевке, вот они:

Сабли на игре есть у сэра Генри Баскервилля, отставного полковника, у кадрового военного и, возможно, у мистера Камингтона. Они знают, как именно пользоваться холодным оружием.

Врать не буду, они мне охрененно понравились, особенно потому что я играл сэра Генри Баскервилля.

Мой пост содержания: "На Девоншире были отличные правила по боевке" - не рецензия.

Не хрен знает, почему, а потому, что "хорошо понимали, как они происходят и что нас ждет, если начнется поединок" и "массовые сражения показали ее гибкость и надежность".

Да, это был бы просто пост с оценкой правил по боёвке.

  • 1
?

Log in