Previous Entry Share Next Entry
Зимний Бал
Я
verynaglaya wrote in lrpg_review
Игра Зимний бал от мастерской группы Black and White, прошедшая 6 – 7 марта
2010, является классическим примером хорошей кабинетной игры. Несмотря на то, что это
был первый опыт данного коллектива, мы можем поставить твердую четверку, а то и
четверку с плюсом, оценивая эту игру.
Зимний Бал по своей структуре – это игра-прием – крайне неблагодарная и сложная
к исполнению форма. Достойно совместить светскую увеселительную программу (с
танцами, салонными играми, и атмосферой общего веселья) и ролевую игру в политику (с
заседаниями, интригами и борьбой за власть) – задача нетривиальная. Слишком разные
цели и задачи у людей, желающих каждого типа игры, слишком разная атмосфера и мировосприятие.
Попробуем разобраться, насколько мастерам удалось справиться с совмещением.
Сеттинг, выбранный для игры, достаточно популярен и востребован сегодня – это мир
Джоан Роулинг и саги о Гарри Поттере – Магическая Британия. Мир не слишком простой для понимания, однако обладающий массой фанатов. При
этом мастера сделали хитрый ход: Зимний бал протекал не во время развития основной
сюжетной линии книги, а за 40 лет до этого – в 1970е годы. Страна уже оправилась от
потрясений войны, однако старшее поколение еще хорошо помнит все тяготы и лишения
того времени. Такое решение мастерской группы, как мне кажется, позволило достичь
достаточно удачного сочетания “брендовой” темы и свободы от навязываемых книгой
ограничений. Более-менее довольны оказались и те, кто любит этот мир, и те, кто его не
любит – и за это МГ получает в общей оценке игры большой плюс.
Итак, прием проходит в доме Эйвери – на тот момент, по задумке мастеров, одной
из самых могущественных семей страны. Соответственно, в большинстве своем
приглашенные – аристократы, причем далеко не в первом поколении, впитавшие такие
понятия, как этикет и честь семьи с молоком матери (исключений было несколько –
но это именно исключения – и это было вполне видно). По задумке мастеров, этикет
должен был быть одним из инструментов создания атмосферы приема. Были написаны
вполне удовлетворительные правила, описывающие обращения и тонкости общения.
Однако игроки этот пласт, как мне кажется, не отыграли по полной – что крайне
обидно. Впрочем, это стало заметно скорее к середине игры, когда квестовая часть
стала перевешивать антуражную. На начало же все, кому положено, мило друг другу
улыбались, кавалеры были галантны, дамы – утонченны. Проведенные перед самой
игрой мастерклассы по простейшим танцам смогли даже обеспечить должное количество
танцующих – атмосфера приема была вполне себе соблюдена. Однако чем дальше и
насыщенней становился квестовый пласт, тем меньше оставалось от этой атмосферы.
Смерть хозяина дома, несколько обмороков, слухи о присутствии в доме нечисти и
прочие вполне классические атрибуты ролевой игры, как мне кажется, медленно, но
верно убивали атмосферу светского вечера. Когда же по дому начали ходить люди с
волшебными палочками наголо (аналог пистолетов) – то вечер однозначно перешел из
разряда “светская вечеринка” в разряд “светлый совет”. Впрочем, здесь необходимо
отметить два положительных момента: во-первых, эта метаморфоза, как я уже говорил,
произошла ближе ко второй половине игры, а во-вторых, благодаря отлично написанным
игровым вводным и богатству квестовых линий, практически не произошло традиционное
для такой метаморфозы выпадение из игрового процесса игроков с ролью типа “первый
бал Наташи Ростовой”. Хотя, справедливости ради, стоит отметить, что более тщательно отыгрывавшие этикет девушки несколько страдали от недостатка партнеров для танцев - они не могли сами подойти, а кавалеры были заняты дуэлями и советами.
Место проведения игры – прекрасный трехэтажный коттедж – отлично вписывался в
общую идею игры и заметно прибавлял антуражности мероприятию. Хоть и небольшая,
но бальная зала, достаточное количество комнат и мест для приватного обсуждения
проблем, бильярд, и так далее – все это отлично работало на создание атмосферы
особняка, и, соответственно, приема. Также очень правильным шагом было привлечение
на игру двух игротехов-домовиков, что избавило благородных господ от необходимости бегать за напитками…да и вообще бегать. Подборка музыки также была удачна. Короче, антуражная часть работала так, как должно.
Подводя итог первой части нашего анализа, можно сказать, что концептуальное воплощение идеи игры-приема в случае Зимнего Бала было выполнено достаточно успешно, хотя и не без нареканий.
Мастера игры много говорили о том, что Зимний Бал – это игра про падение
аристократии. Насколько сыграла эта метаидея? В целом, можно сказать, что сюжетная
гипотеза вполне оправдалась. Насколько я знаю, оба раза(а игру позже повторили в Москве с другими игроками, но с теми же завязками) большая часть аристократии склонилась к идеям Темного Лорда – как и предполагали мастера. При этом необходимо отметить, что “рельсы” не особо чувствовались – была триггерная система событий, однако прямого влияния на выбор игроков не чувствовалось (скорее всего, его и не было – за ненадобностью). Параллельное развитие нескольких достаточно мрачных сюжетных веток также добавляло немало к атмосфере игры. Однако нельзя не отметить, что ощущения страха или декадентского упадка, как мне показалось, не было. Так что сложно говорить, был это упадок, или просто осознанный выбор, продиктованный прагматическими соображениями. Итого, за работу сюжетников – большой плюс с небольшими оговорками.
До подведения итогов хотелось бы рассмотреть еще несколько важных аспектов игры. Во-первых, правила. Здесь мы видим достаточно сложную и интересную систему боевых взаимодействий (насколько оправданно было ее писать для кабинетной игры, не предполагавшей большого количества магических столкновений - вопрос) – впрочем, для того,
чтобы разобраться ней, необходимо было потратить достаточно много времени и сил – и я
не уверен, что в данном случае игра стоила свеч (впрочем, эта же система была в
дальнейшем использована мастерами в других играх). Уже упомянутые правила по
этикету и поведению – хорошо, что они были написаны, однако, как мне кажется, здесь не хватило какой-то игротехнической изюминки, которая бы делала игру в этикет более интересной и привлекательной. Отличной идеей, сильно повлиявшей на богатый эмоциональный пласт игры, стало введение музыкальных тем для каждого игрока. ИМХО, данный инструмент был использован не до конца – вполне можно было так или иначе инкорпорировать эту идею в полотно игры – скажем, персонажей можно было бы обязать к каким-либо действиям в случае, если звучит “их” мелодия. Остальные правила были написаны на уровне – однако, не несли чего-то нового. В целом – правила хороши, с запасом на развитие некоторых идей.
Следующим пунктом будет работа мастеров до игры и непосредственно не игре.
Подготовительный этап отработан практически на отлично – интересные, красочные игровые загрузы, личное общение со всеми игроками, своевременное реагирование на задаваемые вопросы. На игре, один из мастеров присутствовал в пространстве игры постоянно в качестве призрака, в то время как второй был вне игрового процесса, периодически в него включаясь в качестве эпизодических персонажей. Такое разделение кажется вполне уместным и позволяющим держать руку на пульсе развития игры – хотя с некоторого момента все равно чувствовалась нехватка мастеров – иногда поиск свободного мастера мог занимать некоторое время (впрочем, таких ситуаций было достаточно немного – и они не сильно влияли на игровой процесс). В целом работа мастеров может быть оценена на пять с минусом – развиваться есть куда, однако то, что было сделано, было сделано хорошо.
Наконец, важным аспектом для кабинетной игры будет являться кастинг игроков.
Мастерская группа Black and White достаточно ответственно подходит к этому вопросу – и практически все игроки отлично соответствовали заявленным образам. За этот аспект мастерской работы МГ также получает большой плюс.

Подводя итог анализа всей игры, мы можем сказать, что проект является безусловно удачным. Несмотря на трудоемкость выбранной формы, в большинстве своем игра шла достаточно ровно. Насыщенность событиями не оставляла игрокам времени на “провисы”, однако при этом его было достаточно на игровую рефлексию для тех, кто хотел в нее поиграть. Некоторые шероховатости стали заметны только под конец, когда основной сюжетный пласт (“светлый совет”) стал безусловно превалирующим, а на другие не осталось ни времени, ни сил. МГ показала отличный уровень подготовки и работы с игроками. В дальнейшем можно порекомендовать игры данной группы всем любителям интересно и красиво провести вечер за атмосферным и эмоционально насыщенным
ролевым перформансом.

  • 1
Форматирование портит эту рецензию, как ничто другое.

Неасилил, много букв и мало абзацев.
С уважением, модераторы когда-игры.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account