Previous Entry Share Next Entry
Зимний бал - как и почему Магическая Аристократия приняла не ту сторону
itiel
itiel wrote in lrpg_review
“Зимний бал” - павильонная игра по миру Гарри Поттера, дебют петербургской мастерской группы Black&White.

Сюжет игры почти полностью создан мастерами. Ввиду проведения по элитарному принципу, игроки получали уже готовые подробные вводные, коррекция которых не допускалась. Игроки участвовали в создании игры в основном уже на месте.

Содержание игры: идея, тема, основные конфликты

У игры явно было несколько идей.
1. Игра в “Унесённых ветром”, в благородное общество древней английской аристократии, унесённое ветром войны с Волдемортом и потерянное навсегда. Этакая ностальгия по “доброй старой Англии”, которой в “современном” сеттинге Гарри Поттера уже нет. Разумеется, эта мысль гораздо шире и распространяется за пределы сеттинга. Тема вырождающейся аристократии, отходящей на второй план из-за своего консерватизма, граничащего с застойностью и неспособностью отвечать на вызовы времени, поднимается в художественных произведениях веками.
2. Игра в людей, находящихся не на своих местах. И действительно, все персонажи игры крайне недовольны сложившимся положением вещей. По иронии судьбы, они занимают те места, на которых с удовольтствием оказались бы другие, но сами ими недовольны.
3. Игра в благостное общество хороших манер, которое прогнило изнутри и самая суть которого подготовила приход Волдеморта. Старые традиции и благородство - это лишь скорлупа, под которой скрывается целый ворох пороков. Именно используя их, Волдеморт смог превратить сильную элиту магического государства в сборище своих рабов. Это был некоторый социальный эксперимент по трансформации консервативных кругов в реакционные.

Тема игры - ежегодный зимний бал высшего света Магической Британии, на этот раз - в 1970 году - проходящий в поместье Главы британской магической аристократии лорда Мортимера Эйвери, и проникновение Волдеморта в высшие круги аристократии.

Основные конфликты игры:
1. Столкновение политических фракций либералов, консерваторов и милитаристов в Совете Лордов.
2. Волдеморт и его приспешники против старой аристократии (сюда же можно отнести противостояние моральных систем: тьма и подлость против чести и благородства).
3. “Отцы и дети” - молодое поколение против старого.
4. Мелкие подковёрные конфликты всех участников бала - любовь, месть, старые обиды, борьба за власть, влияние и наследство.

Сюжет и работа с игроками

Сюжет был тщательно сконструирован и подробно прописан. Каждый игрок получал вводную объёмом от полутора до трёх страниц мелким шрифтом, в которой была подробно изложена история жизни персонажа до нынешнего момента, его основные достижения, конфликты, цели и знакомства.

Игра не предполагала заранее прописанного однозначного конца, а в таймлайне присутствовало всего несколько заранее определённых событий (в основном - прибытие сов с письмами, оживлявшими информационную часть игры). Тем не менее жёсткая прописанность персонажей, их отношений и мотиваций сделала сюжет достаточно контролируемым и идущим в ожидаемом мастерами русле. Интересно, что игра была повторена дважды - в Петербурге и Москве - и закончилась в двух городах по-разному.

Отдельные характеристики сюжетной системы были специально выделены мастерами и помещены в игровые паспорта персонажей. Там были в табличном виде прописаны следующие завязки: друзья, враги, любовь и мечта. “Мечта” - это весьма интересный ход, позволяющий реализовать идею о том, что все находятся не на своих местах. В этом поле прописывался игровой персонаж, на месте которого хотел бы оказаться обладатель игрового паспорта, по причине ли чёрной зависти или восхищения.

Отдельно прописаны в игровых паспортах были цели персонажей и их моральные принципы, которые в том или ином виде присутствовали у всех. Это были как благородные (“Никогда не воспользуется положением в личных целях”, “Всегда готов заступиться за даму”), так и низменные (“Никому не скажет доброго слова”, “Никогда не упустит своей финансовой выгоды”) ограничения, внутренние убеждения и особенности, которые невозможно было нарушить на уровне правил. Цели персонажей были прописаны на уровне прямых указаний для того, чтобы каждый игрок ясно понимал, к чему стремится персонаж на протяжении действия игры. Эту находку можно признать очень удачной - игротехнически ограниченные образы получились яркими и живыми, а подробно расписнные принципы и цели добавили персонажам изюминку.

С каждым игроком, помимо выдачи загруза и игрового паспорта с характеристиками, мастера беседовали индивидуально, объясняя специфику субсеттинга, психологию персонажа и его взаимоотношения с остальными действующими лицами.

Общая информация по игре была выложена в сообществе мастерской группы на livejournal.

Сюжет состоял из нескольких пластов. Один из них - игра Совета Высших Лордов, разрешавших вопросы избрания Главы Аристократии, основного направления финансирования Магической Британии, а также обсуждали вопрос отношения аристократии к Волдеморту. Здесь же решался состав политических фракций.

Отдельный пласт касался игры “тёмного блока”. Изначально на игре присутствовали четверо помощников Волдеморта, но они действовали в разном стиле и с использованием разных инструментов. Так или иначе, игра аристократии в обращение в стан нового властелина проводилась именно ими.

Ярко выражен был игры, посвященный взаимоотношениям родов и заключению “династических” браков - на балу присутствовали лучшие женихи и невесты Британии, и их помолвка была приоритета для многих семейств. Иной союз мог иметь огромные политические последствия.

Кроме того, существовало множество явных и тайных старых конфликтов персонажей, также нуждавшихся в разрешении.

Композиция игры складывалась из вступительного представления гостей, открытия бала, и далее - чередования частей бала (2) и сессий заседаний Совета Лордов (3). После второго заседания произошла запланированная смерть Главы Аристократии, что позволило сместить кульминацию и развязку к концу игры, в соответствии с общепринятыми представлениями.

Темп игры был близок к оптимальному, хотя ближе к концу достаточно сильно замедлился для ряда персонажей, не вовлечённых в большую политику Высших Лордов и интриги Волдеморта - линии отдельных персонажей (в основном женских) несколько провисли. Частично это стало следствием недозаезда двух ролей, на которых были завязаны другие персонажи, частично - очень жесткими (оправданно с точки зрения места и времени - несмотря на фактический 19709 год, нравы в Магическом Сообществе были близки к XIX веку, - но не вполне реализуемо на игре) нормами этикета, в первую очередь касавшимися поведения молодых женщин. Так что если окружающие джентльмены оказывались чрезмерно увлечены своими заботами по спасению мира, многим дамам оставалось лишь скучать в отдалении. Этикет и невовлеченность женских персонажей в большие политические и военные события - вообще интересная и частая проблема ролевых игр, в том числе и потому, что в нашем обществе ни у женщин нет опыта совсем закулисной игры со скромно опущенными глазами, ни у молодых людей - опыта не забывать о необходимости подыгрывания дамам даже тогда, когда труба зовет на “белый совет”. К чести мастеров надо сказать, что они хорошо контролировали пространство игры и смогли решить проблему бездеятельности нескольких персонажей прямо на месте, а к моменту повторения Зимнего Бала в Москве - учесть сложности реализации этикета и разнообразить игру женских персонажей.


Формат игры

Формат Зимнего Бала - павильонная игра в коттедже на 36 человек, жёсткая сетка ролей. Все персонажи (кроме одного) были включены в единое родословное древо семей Магической Британии, которое служило некоторым общим сюжетным базисом для игры. Оно было построено на основе канонического древа Блэков, и присутствовало на самой игре - висело в бальном зале. Продолжительность игры - в районе 12 часов, одна ночь.

Зимний Бал таким образом оказался очень сконцентрированной игрой - по месту, времени и количеству персонажей, а потому - весьма насыщенной. 12-ти часов плотной игры нон-стоп оказалось достаточно как для раскрытия жизни высшего общества Магической Британии, так и для демонстрации того, как оно стало трансформироваться в переломный момент истории, да “лишних” персонажей, а то и подлокаций, как бывает на большинстве игр, здесь не наблюдалось.

Отдельно стоит отметить выбора места проведения игры - уже знакомого многим по “Городу Грехов-3” трехэжного коттеджа в Ленобласти - также обеспечившего достойный антураж.

Основные игровые модели и правила

Правил и моделей на игре было мало - и все они отвечали поставленным задачам.
На игре присутствовали:
1. Правила по этикету и дуэлям
2. Боевые правила
3. Правила по пыткам
4. Правила по сексу (“секса на игре нет” - но есть, однако, соответствующее чопорному XIX-вечному стилю, его обещание)

Все правила были придуманы под цели конкретной игры и превосходно им соответствовали.

Правила по этикету создавались на основе бального этикета 19 века и служили цели показать общество традиций и формальностей.

Система боёвки была полностью заточена под дуэли, и отлично отражала взаимоотношения в обществе, в котором этикет стоит выше принципов. Всего было разработано 6 боевых заклинаний (не считая непростительных) и 6 щитов от них, боевка проходила в реальном времени один на один. Система с виду пугающая, но при ближайшем рассмотрении логичная - и очень красивая для дуэлей. Интересно, что позже эта же система была с модификациями (связанными с форматом игры) успешно использована на игре “Мародёры: война-1981” - в приложении к массовым боям с учетом небольшого желания игроков к чему-либо готовиться она оказалась более спорной, но в любом случае красивой и азартной - на удивление позволяющей получить удовольствие от магической боевки.

Система ментальной магии также была прописана адекватно, не нарушая баланс игрового пространства. Заклинания персонажам были выданы мастерами, исходя из их предыстории и целесообразности для общего сюжета игры (например, характерно, что все члены Совета Лордов владели теми или иными непростительными заклятиями).

Воплощение игры- атмосфера и техническое обеспечение

Как уже отмечалось выше - сжатый формат игры в красивом удобном здании полностью оправдал себя.

“Собственно бальная часть на “Зимнему Балу” также присутствовала как элемент атмосферы и антуража - перед игрой были проведены мастер-классы с игроками, некоторые из которых освоили вальс в процессе предыгровой подготовки. Конечно же,бал не был полноценным, но вполне достаточным для ролевой игры.

Для игры был подобран саундтрек, также способствовавший нагнетанию атмосферы.

Выводы

Первая игра мастерской группы Black&White получилась весьма успешной, в ней были использованы интересные сюжетотехнические наработки, новые и красивые правила, индивидуальный подход к вводным. До идеала не хватило разве что чуть более подробно проработать динамику сюжета некоторых женских ролей и более тщательно распланировать бальную часть.

Интересной особенностью является ещё и то, что спустя несколько месяцев игра была проведена повторно - на этот раз уже в Москве, с сохранением сюжетных линий, историй персонажей, но, разумеется с совершенно другими игроками. Показательно, что каждый “раз” игра сложилась по-разному - но с равноценно эффектным и логичным (исходя из событий, происходивших на протяжении игры) финалом.

?

Log in