Previous Entry Share Next Entry
Рецензия "Зимний Бал"
nym_ton wrote in lrpg_review
Игра «Зимний бал», мастерская группа Black&White.
Игра по миру Роулинг Дж. из цикла о Гарри Поттере.
Игра в большей степени задумывалась и реализовывалась мастерами, участие игроков в формулировании замысла минимально.
Игра павильонного масштаба на 40 человек.

Пара слов о выборе сеттинга.

Поиграв в некоторое количество игр по ГП, могу отметить, что большинство МГ, которые касались этой темы, концентрировались на основном конфликте первоисточника.
Конфликт, без вопросов, заманчивый и играбельный, как и все черно-белые конфликты. Но игре к пятой начинает утомлять своей однообразностью.

Ситуация с игрой «Зимний бал» иная. Тут оказалась первична идея, а реализована она могла быть в рамках других сеттингов.

Именно это, я считаю, ставит игру «Зимний бал» особняком среди игр по тому же сеттингу и делает ее уникальной.

С моей точки зрения цель данной игры — проследить, что будет происходить с аристократией, которая, реализуя свои права, начинает забывать о своих обязанностях; которая в погоне за властью забывает о гордости и благородстве.
Именно такой аристократией прогнившей и слабой, но все еще могущественной, может воспользоваться талантливый и неглупый человек для воплощения своих планов. В рамках сеттинга таким человеком совершенно случайно оказывается Воландеморт.
Но совершенно очевидно что в рамках других сеттингов могли бы меняться имена, но не суть явления.

Таким образом, основная идея игры - упадок аристократии (=правящего класса) и чем это опасно для общества (в данной ситуации — Магической Британии).

Как же доносился до нас этот, можно сказать, месседж?

1. Павильонный формат как никакой другой позволяет задать нужный мастерам фокус. И это тот же формат, при котором фокусировку продолбать особенно легко.
2. Игрообразующее событие — светский раут, совмещенный с политическим советом. Идеальный формат для всех видов аристократического взаимодействия (от брачных договоров до отравлений)
3. Модели. Основная задача моделей в данном случае была задать дополнительные маркеры поведения для игроков, которые играют аристократию из своей головы и не встречались с ней в естественном ареале обитания.
3.1. в боевке таким триггером было ограничение всех боевых взаимодействий исключительно дуэлями.
3.2. в модели сексуальных взаимоотношений таким маркером был вывод всех интимных взаимоотношений в план намеков, которые однако означали вполне определенные вещи и приводили к вполне конкретным последствиям для персонажа.

Структура игры.

Игра планировалась как совмещение светского раута с политическим совещанием.
Как показала практика, совмещение скорее неудачное, поскольку если политически вовлеченные персонажи чудно поиграли в обоих планах, то политически не вовлеченные персонажи поиграли в два раза хуже. В основном потому, что разделение было не только функциональное, но и гендерное.

Поэтому в динамике игры было три совершенно очевидных пика (окончание каждого совещания); динамика перед первым и между первым и вторым пиком была высока за счет достаточности заложенных игровых взаимодействий и конфликтов, перед третьим пиком был довольно сильный провал, поскольку многие персонажи покинули пространство игры по разным причинам.
В пользу игры можно сказать, что игра закончилась на пике. По моему мнению именно при таком окончании эмоциональный выход наибольший. Негативно то, что пик этот был актуален для небольшого процента игроков (около половины). Для остальных игра закончилась как раз на спаде.

Теперь о духе игры.

Здесь, как ни парадоксально, хочется поговорить о набившей оскомину боевке, поскольку в сеттинге ГП этот момент, во многом, является духообразующим.
Для того, чтобы не быть голословной, сравню три типа боевок, которые я встречала на играх по ГП
1. система ХС (жест/слово)
2. система Рэйна (морской бой)
3. система Black&White (жест/слово)

1. система предельно соответствующая духу ГП. Однако имеет минусы очевидные и определяющие ее неприменимость на играх, где НЕ играют люди с ХС
- данная боевая система заточена на сериальность игры ХС. Освоение этой боевки дело не сильно сложное, но требующее значительного вложения сил/ума/времени на единицу освоенного заклинания. Плюс отдельный фан — изучение боевой системы прямо в рамках самой игры. Все это делает ее уделом фанатов сеттинга и более того - фанатов именно данной игры.
- не определяемая очередность заклинаний превращает боевые взаимодействия в мешанину из взаимных и очень быстых выкриков. Что, конечно, полностью соответствует сеттингу. Но в рамках игры любого формата сильно снижает значимость тактики (кроме очевидной — «вали числом и упырями») и делает невозможными любые попытки анализа.
2. Морской бой — полная противоположность системы ХС. Предельно математизирована, открыта для анализа, легко просчитываема (что удобно мастерам для соблюдения баланса на игре), но при этом слабоартистично (хотя я видела людей которые умудрялись облекать ее в привлекательную обертку — в этом плане особенно замечателен был Дуэльный клуб), и духу первоисточника не сооответствует совсем.
3. Система синтетическая — сочетает в себе вербально-жестовую и театральную составляющие ХС и математичность системы Рэйна. При этом легко усваиваема, артистична, эффектна и эффективна и при боях не только один на один (как показал опыт игры Мариолы 16-17 октября).

Теперь о плюсах и минусах игры одной строкой

Плюсы игры:
1. Четко выдержанный баланс сил;
2. Легкая в освоении, играбельная, эффектная и эффективная боёвка;
3. Грамотно продуманная и очень плотная шестеренка взаимодействий, что для кабинетки скорее стандарт де юре, но реализуется он с разной степенью паршивости;
4. Хорошая организация мероприятия в целом (здесь имеется в виду техническое обеспечение — помещение, организация питания, приезда. отъезда);
5. Отличный кастинг;
7. Хороший саундтрэк – и как подход к загрузу (у каждого загруза была аудио-составляющая) и как атмосферообразующая штука на самой игре;
8. Плотная динамика игры с тремя хорошими пиками и с минимумом провисов;
9. Минимальное, корректное и по итогам полезное вмешательство мастеров;
10. Полное отсутствие любых случаев деролинга;
11. Начало игры с опозданием всего в полтора часа от запланированного.

Минусы игры (их сильно меньше):
1. Одноуровневая шестеренка. Завязки шли в горизонтальной плоскости, при изъятии персонажа из поля игры, все ближайшее связки валились в зависимости от количества параллельных связей – в большей или меньшей степени.
2. Связанный с предыдущим и поясняющий его - создание и активное использование систем «централизующий персонаж – зависимые персонажи». Понятно, что это отражение real world, Neo (с), однако нехило заложить для зависимых персонажей централизующие функции на другом участке игры.
3. Система Бал/Белый совет работает плохо. И при таком уровне замеса всегда будет работать плохо. Тут уж либо бал с элементами игры, либо игра с элементами бала. Те элементы, которые были – оказались имхо достаточны. То, что игра позиционировалась как бал (что следует из названия) – смысловая ошибка. Возможно, перевес белого совета над балом был очевиден для игроков, которые грузились сильно заранее, и тогда претензий к построению загрузов нет, а к названию игры все равно есть.
4. Двухчасовое доигрывание небольшого количества игроков при закончившемся игровом действии для всех (многих) остальных.
5. Неравноценность мастеров в информационном смысле.
6. Несоблюдение этикета практически всеми. Возможно это фича, а не бага – этакий способ показать насколько все прогнило в датском королевстве. Но если произошедшее случайность – это ошибка МГ.

В качестве резюме хочу отметить, что заложенная в игру идея, реализованный сюжет и модели создали на выходе проект, предельно насыщенный для каждого игрока информационно и эмоционально. Такой и должна быть павильонная игра.


С уважением, Метла ака Елена Кукушкина.

  • 1
Могу как автор правил пояснить.

Базовое отличие заключается именно в чередовании серий, т.е. в дуэльной направленности.

Отличия менее фундаментальные - это чёткая прописанность системы, её значительно более быстрая усвояемость, интуитивность (естественность), каноничность (отсутствие несуществующих в источнике заклинаний, в т.ч. уровней).

Ну и, конечно, система создавалась с ноля специально под нужды игры и обеспечила ей максимально соответствующий мастерскому видению баланс.

Бесспорно, в своей основе системы ХС и ЗБ схожи - обе основаны на жестах+словах, атаках+блоках.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account