Previous Entry Share Next Entry
Рецензия на игру «Бессонница», мастерская группа «Полшестого».
yusenitsa wrote in lrpg_review
Полигонная игра «Бессонница» мастерской группы «Полшестого» (Анастасия Чечик (Хиона), Кира Любимова (Кира), Марина Ляхова (Мантикора) прошла в ночь с 21 на 22 августа в Ленобласти и представляла собой достаточно интересное экспериментальное сотворчество игрока и мастера. Формат игры был более чем компактным — около тридцати человек, включая мастеров. Но несмотря на это, мне кажется игра заслуживающей того, чтобы о ней поговорили.



Игра была задумана и реализована по специфическому авторскому миру — миру снов. Жанр игры определялся как типичный или атипичный квест в зависимости от выбранного игркоов персонажа.

Подготовка игры проходила в несколько этапов. Сначала мастера игры разослали своей потенциальной аудитории анкеты с вопросами, неожиданными и кажущимися поначалу бессвязными, например « Каким экспонатом в музее вы хотели бы быть?» или же «Что эротичнее: борщ или пюре», а так же попросили поделиться рассказами о их любимых снах. После чего на основе в том числе этой информации было проработано пространство игры, сетка ролей и произведено распределение персонажей.

Пространство игры представляло из себя цепочку локаций-снов, населенных жителями. Локации «городская чаепроводная станция», «перевернутая комната», «эротический сон», «коммунальная кухня (она же дворец)», «университет», «бюрократы» и «музей» были связаны между собой по кругу. Из каждой локации был неинтересный ее жителям и поначалу недоступный гостям выход на внешний уровень, а так же выход во внутренний круг — в «метро». Перемещение между локациями возможно либо по кругу в заранее заданном порядке, либо случайным образом при помощи «метро».

Жители этого мира — так называемые «сны» — более-менее представляли его структуру, хотя им она так же виделась разной. Например, «университет» считал «бюрократов» деканатом, а «коммунальная кухня» «эротический сон» - очень плохими соседями. Каждая локация обладала своей игротехнической спецификой, антуражем и особенностями.

Кроме персонажей-снов были так же персонажи-сновидцы. Предполагалось, что косвенным образом, этот мир создан ими, переплетением их снов, разума и психологический проблем. Несмотря на это, они поначалу ничего о нем не представляли, и их знакомство с миром происходило эмпирическим путем.

В основе движущего сюжета игры лежал так называемый «экологический концепт», который обозначал проблему каждого сновидца, вытесненную его подсознанием в данный мир в виде осязаемого объекта, такого, как «крыса» на «коммунальной кухне» или же «новый комендант» на «городской чаепроводной станции». Стоит заметить, что жители данных локаций считали привнесенный элемент чужеродным и мечтали от него избавиться, однако не могли этого сделать сами, а так же стыдились заговорить о своей проблеме напрямую.

Таким образом мы подходим к тому, что жанр игры преставлял собой квест. Квест «сновидцев» состоял в том, чтобы разобраться в пространстве, в которое они попали и его законах, научиться с ним взаимодействовать, а так же избавить их сон, их локацию, а тем самым и себя самих, от той проблемы, которую поместило туда их сознание. Квест «снов» так же состоял в избавлении от проблемы в локации, однако он должен был быть выполнен действиями сновидцев, не понимавших законы, по которым существует этот мир, а сны не могли им напрямую давать этих объяснений.

Финалом игры для каждой локации предполагалось избавление от ее проблемы, а для сновидцев — как следствие выход на внешний круг.

Для игры была разработа специальная система правил-игротехники, известная, впрочем, только «снам», для сновидцев было единственным правилом — подчинение тому, что им скажут «сны». Сны должны были направлять действия сновидцев, указывать им дальнейшую дорогу, как по кругу, так и в метро, что мешало им поначалу составить карту места, в котором они оказались, так же давать им различные мелкие поручения, так как на своей локации сны обладали всей полнотой магической власти, а покидая ее ее теряли, как следствие они старались не делать этого. Надо заметить, что таким образом это система является реализацией популярной идеи — каждый игрок - игротехник по отношению к другим игрокам, однако роль «снов» совершенно нельзя назвать полностью игротехнической, у их персонажей так же были цели и задачи в игре.

На полигоне было построено небольшое кольцо локаций, соединенной коридорами, с внутренней системой коридоров, символизирующих метро. «Сновидцы» с завязанными глазами были приведены в свою локацию с завязанными глазами, откуда и начали игру. В игре совместными усилиями игроков и мастеров была создана достаточно качественная атмосфера нереального абсурдного мира, способствующая раскрытию персонажей и развитию сюжета. Был заложен и раскрыт практически полностью достаточно большой квестово-информационный пласт, прекрасно стилизованный под играемый мир, и как следствие кажущийся несколько абсурдным.

В числе минусов стоит отметить недостаточно техническую организованность предыгровой подготовки, вследствие чего локации и «метро» делались в том числе и силами игроков впопыхах до самого старта игры, а так же тот момент, что, поскольку жители локаций были вольны сами отправлять «сновидцев» либо в «метро», либо по кругу, а не все локации имели выход в «метро», возник «провис» в «музее» из-за того, что в него в течении длительного времени не могли попасть «сновидцы»


В целом игра «Бессоница» для своего формата и жанра показалось мне достаточно новаторской, ни имеющей при том ничего лишнего, хорошо прописанной и удачно воплощенной. Важно так же отметить момент, что игра в процессе подготовки была достаточно хорошо проработана, и проведена в достаточно краткие сроки, что позволило обеспечить высокую сюжетную и информационную плотность действия.

  • 1
Ты в контакте то есть?)

  • 1
?

Log in

No account? Create an account