Рецензия на игру «Вестерос: Сердце Зимы»
Ри
fufastik
«Вестерос: Сердце Зимы» - зимняя полигонная ролевая игра МГ «Obsidian» по произведениям Дж.Р.Р. Мартина из цикла «Песнь Льда и Пламени», прошедшая 12-14 февраля 2010.

Временные рамки сюжета: начало третьей книги («Буря Мечей»), вдали от событий основного сюжета. На игре был показан небольшой кусочек мира, находящейся вдали от арены основных событий: гарнизон Ночного Дозора несущий вахту на Стене, племя Одичалых на Севере и небольшой городок, расположенный на землях Дара. Read more...Collapse ) 

Зимний Бал
Я
verynaglaya
Игра Зимний бал от мастерской группы Black and White, прошедшая 6 – 7 марта
2010, является классическим примером хорошей кабинетной игры. Несмотря на то, что это
был первый опыт данного коллектива, мы можем поставить твердую четверку, а то и
четверку с плюсом, оценивая эту игру.
Зимний Бал по своей структуре – это игра-прием – крайне неблагодарная и сложная
к исполнению форма. Достойно совместить светскую увеселительную программу (с
танцами, салонными играми, и атмосферой общего веселья) и ролевую игру в политику (с
заседаниями, интригами и борьбой за власть) – задача нетривиальная. Слишком разные
цели и задачи у людей, желающих каждого типа игры, слишком разная атмосфера и мировосприятие.
Попробуем разобраться, насколько мастерам удалось справиться с совмещением.
Сеттинг, выбранный для игры, достаточно популярен и востребован сегодня – это мир
Джоан Роулинг и саги о Гарри Поттере – Магическая Британия. Мир не слишком простой для понимания, однако обладающий массой фанатов. При
этом мастера сделали хитрый ход: Зимний бал протекал не во время развития основной
сюжетной линии книги, а за 40 лет до этого – в 1970е годы. Страна уже оправилась от
потрясений войны, однако старшее поколение еще хорошо помнит все тяготы и лишения
того времени. Такое решение мастерской группы, как мне кажется, позволило достичь
достаточно удачного сочетания “брендовой” темы и свободы от навязываемых книгой
ограничений. Более-менее довольны оказались и те, кто любит этот мир, и те, кто его не
любит – и за это МГ получает в общей оценке игры большой плюс.
Итак, прием проходит в доме Эйвери – на тот момент, по задумке мастеров, одной
из самых могущественных семей страны. Соответственно, в большинстве своем
приглашенные – аристократы, причем далеко не в первом поколении, впитавшие такие
понятия, как этикет и честь семьи с молоком матери (исключений было несколько –
но это именно исключения – и это было вполне видно). По задумке мастеров, этикет
должен был быть одним из инструментов создания атмосферы приема. Были написаны
вполне удовлетворительные правила, описывающие обращения и тонкости общения.
Однако игроки этот пласт, как мне кажется, не отыграли по полной – что крайне
обидно. Впрочем, это стало заметно скорее к середине игры, когда квестовая часть
стала перевешивать антуражную. На начало же все, кому положено, мило друг другу
улыбались, кавалеры были галантны, дамы – утонченны. Проведенные перед самой
игрой мастерклассы по простейшим танцам смогли даже обеспечить должное количество
танцующих – атмосфера приема была вполне себе соблюдена. Однако чем дальше и
насыщенней становился квестовый пласт, тем меньше оставалось от этой атмосферы.
Смерть хозяина дома, несколько обмороков, слухи о присутствии в доме нечисти и
прочие вполне классические атрибуты ролевой игры, как мне кажется, медленно, но
верно убивали атмосферу светского вечера. Когда же по дому начали ходить люди с
волшебными палочками наголо (аналог пистолетов) – то вечер однозначно перешел из
разряда “светская вечеринка” в разряд “светлый совет”. Впрочем, здесь необходимо
отметить два положительных момента: во-первых, эта метаморфоза, как я уже говорил,
произошла ближе ко второй половине игры, а во-вторых, благодаря отлично написанным
игровым вводным и богатству квестовых линий, практически не произошло традиционное
для такой метаморфозы выпадение из игрового процесса игроков с ролью типа “первый
бал Наташи Ростовой”. Хотя, справедливости ради, стоит отметить, что более тщательно отыгрывавшие этикет девушки несколько страдали от недостатка партнеров для танцев - они не могли сами подойти, а кавалеры были заняты дуэлями и советами.
Место проведения игры – прекрасный трехэтажный коттедж – отлично вписывался в
общую идею игры и заметно прибавлял антуражности мероприятию. Хоть и небольшая,
но бальная зала, достаточное количество комнат и мест для приватного обсуждения
проблем, бильярд, и так далее – все это отлично работало на создание атмосферы
особняка, и, соответственно, приема. Также очень правильным шагом было привлечение
на игру двух игротехов-домовиков, что избавило благородных господ от необходимости бегать за напитками…да и вообще бегать. Подборка музыки также была удачна. Короче, антуражная часть работала так, как должно.
Подводя итог первой части нашего анализа, можно сказать, что концептуальное воплощение идеи игры-приема в случае Зимнего Бала было выполнено достаточно успешно, хотя и не без нареканий.
Мастера игры много говорили о том, что Зимний Бал – это игра про падение
аристократии. Насколько сыграла эта метаидея? В целом, можно сказать, что сюжетная
гипотеза вполне оправдалась. Насколько я знаю, оба раза(а игру позже повторили в Москве с другими игроками, но с теми же завязками) большая часть аристократии склонилась к идеям Темного Лорда – как и предполагали мастера. При этом необходимо отметить, что “рельсы” не особо чувствовались – была триггерная система событий, однако прямого влияния на выбор игроков не чувствовалось (скорее всего, его и не было – за ненадобностью). Параллельное развитие нескольких достаточно мрачных сюжетных веток также добавляло немало к атмосфере игры. Однако нельзя не отметить, что ощущения страха или декадентского упадка, как мне показалось, не было. Так что сложно говорить, был это упадок, или просто осознанный выбор, продиктованный прагматическими соображениями. Итого, за работу сюжетников – большой плюс с небольшими оговорками.
До подведения итогов хотелось бы рассмотреть еще несколько важных аспектов игры. Во-первых, правила. Здесь мы видим достаточно сложную и интересную систему боевых взаимодействий (насколько оправданно было ее писать для кабинетной игры, не предполагавшей большого количества магических столкновений - вопрос) – впрочем, для того,
чтобы разобраться ней, необходимо было потратить достаточно много времени и сил – и я
не уверен, что в данном случае игра стоила свеч (впрочем, эта же система была в
дальнейшем использована мастерами в других играх). Уже упомянутые правила по
этикету и поведению – хорошо, что они были написаны, однако, как мне кажется, здесь не хватило какой-то игротехнической изюминки, которая бы делала игру в этикет более интересной и привлекательной. Отличной идеей, сильно повлиявшей на богатый эмоциональный пласт игры, стало введение музыкальных тем для каждого игрока. ИМХО, данный инструмент был использован не до конца – вполне можно было так или иначе инкорпорировать эту идею в полотно игры – скажем, персонажей можно было бы обязать к каким-либо действиям в случае, если звучит “их” мелодия. Остальные правила были написаны на уровне – однако, не несли чего-то нового. В целом – правила хороши, с запасом на развитие некоторых идей.
Следующим пунктом будет работа мастеров до игры и непосредственно не игре.
Подготовительный этап отработан практически на отлично – интересные, красочные игровые загрузы, личное общение со всеми игроками, своевременное реагирование на задаваемые вопросы. На игре, один из мастеров присутствовал в пространстве игры постоянно в качестве призрака, в то время как второй был вне игрового процесса, периодически в него включаясь в качестве эпизодических персонажей. Такое разделение кажется вполне уместным и позволяющим держать руку на пульсе развития игры – хотя с некоторого момента все равно чувствовалась нехватка мастеров – иногда поиск свободного мастера мог занимать некоторое время (впрочем, таких ситуаций было достаточно немного – и они не сильно влияли на игровой процесс). В целом работа мастеров может быть оценена на пять с минусом – развиваться есть куда, однако то, что было сделано, было сделано хорошо.
Наконец, важным аспектом для кабинетной игры будет являться кастинг игроков.
Мастерская группа Black and White достаточно ответственно подходит к этому вопросу – и практически все игроки отлично соответствовали заявленным образам. За этот аспект мастерской работы МГ также получает большой плюс.

Подводя итог анализа всей игры, мы можем сказать, что проект является безусловно удачным. Несмотря на трудоемкость выбранной формы, в большинстве своем игра шла достаточно ровно. Насыщенность событиями не оставляла игрокам времени на “провисы”, однако при этом его было достаточно на игровую рефлексию для тех, кто хотел в нее поиграть. Некоторые шероховатости стали заметны только под конец, когда основной сюжетный пласт (“светлый совет”) стал безусловно превалирующим, а на другие не осталось ни времени, ни сил. МГ показала отличный уровень подготовки и работы с игроками. В дальнейшем можно порекомендовать игры данной группы всем любителям интересно и красиво провести вечер за атмосферным и эмоционально насыщенным
ролевым перформансом.

Зимний бал - как и почему Магическая Аристократия приняла не ту сторону
itiel
itiel
“Зимний бал” - павильонная игра по миру Гарри Поттера, дебют петербургской мастерской группы Black&White.

Сюжет игры почти полностью создан мастерами. Ввиду проведения по элитарному принципу, игроки получали уже готовые подробные вводные, коррекция которых не допускалась. Игроки участвовали в создании игры в основном уже на месте.

Read more...Collapse )

Рецензия "Зимний Бал"
nym_ton
Игра «Зимний бал», мастерская группа Black&White.
Игра по миру Роулинг Дж. из цикла о Гарри Поттере.
Игра в большей степени задумывалась и реализовывалась мастерами, участие игроков в формулировании замысла минимально.
Игра павильонного масштаба на 40 человек.
Read more...Collapse )


С уважением, Метла ака Елена Кукушкина.

(no subject)
Задумчивость
paladinofthegod
 

Слава Роботам Темному Лорду!
Я не Слава, я Люциус...
Люциус Темному Лорду!!!

(Скучное начало)
Пожалуй, надо бы вспомнить свое босоногое детство и подумать
о критике и ее месте в нашей жизни.

Ни для кого, думаю, не секрет – хотя и часто забываемый
факт, что такой поджанр журналистики, как «художественная рецензия» давно уже
сформировался в информационном пространстве – приобрел некоторые интересные
характерные черты и, главное, прошел некий логичный путь развития. Есть
стандартные советы начинающим рецензентам, есть эталоны удачных и неудачных
рецензий.

Но страсть к велосипедам неоспорима и необорима.

Я не буду возвращаться в данной статье к основам основ –
таки она не про это. На том же Блинком было бы неплохо устроить семинар на
предмет – но, видимо, уже на следующий. Или, вероятнее, обдумать данную
проблему уже в сети.

Это не так важно. 

Я же хочу попробовать убить сразу двух зайцев – написать сию
рецензию в стилистике указанных «правил», но так же попытаться соответствовать
классическим современным правилам художественного рецензирования. Авось
получится.
Итак. Хогвартс 77: это не слезы, это снег.Collapse )
Итак. Хогвартс 77 – это не слезы – это снег.



"-Эйвери... Ты их отвлекаешь танцем, а я их сзади палочкой, палочкой..."


Гарри! Тот кого-нельзя-называть
засунул мне то-что-нельзя-называть  
туда-куда-нельзя-говорить…

Для начала почему выбрана именно эта игра? Не секрет, что  
Поттер сейчас настолько популярный сеттинг – что оскомина от его пребывания в
наших полях уже чернеет и выбивает все зубы. Тем ценнее качественно иные
проекты, не вызывающие ощущения «Иптить! Люди с палочками!» или «Оууу да!
Толчкодевицы в мантиях и накладных бородах!» А сделать сие с имеющимся пиаром –
ой как сложно.

Именно такой была первая часть игры. Сильный состав игроков,  
подобравшийся благодаря хорошему кастингу, внезапно играл в школу Хогвартс.
Выполнял задания преподавателей, зарабатывал балы, играл в свой и чужой ОБВМ.
Время игры – молодость Томми Редла, на редкость удачно подчеркивало
отдаленность от всего и вся, а так же давало шикарный простор для мастерской
фантазии – без которой таки никуда.

Вторым шариком, кинутым в общественность был Хогвартс 77.  
Уже куда более популярное время – мародеры, бегающий кругами со своими УПСами
Воландеморт, кровавое побоище в Хогсмитском аду и прочие прелести жизни. А на
игре – школа. И молодые, красивые, талантливые студенты, которые буквально
через год будут рвать друг друга смертельными и инвалидными проклятиями. А пока
– беседуют в кулуарах, но уже не вежливо.


Командаааанте, Грифиндоооро...


«Экспелеармус! – По спине лопатой на…»

Что можно сказать сразу и хорошего? Ну конечно же кастинг.  
Уровень приглашенных игроков упирался в потолок, а порой и пробивал. Однако тем
горше были обидные провалы – которых хоть и было исчезающе мало, но
столкновение с ними напоминало дворника Петровича на светском рауте. Причины и
поводы для подобных решений – вроде матерных скандалов, не красят ни одну игру –
но люди сволочи и мы все привыкли. Главное – удалось передать задумывавшийся
книжным дух факультетов. Слизерин, к примеру, 
был гордыми аристократами, готовыми вести магическое общество к
будущему, даже через его сопротивление, готовыми принимать решения и брать за
них ответственность – а не коллекцией укомплексованных на предмет секса и
недонасилия играющих в гедонизм толчков. Что таки немаловажно.

Вторым бросается в глаза, естественно, продвигаемая мастерами  
система «соцролей», удачно сыгравшая на предыдущей игре и система «карт судьбы».

Первая не сыграла на мой вкус потому, что была отдана на  
выбор игроков. И если на Х43 было четкое количество – два ботаника (М\Жо), два
героя (М\жо) и т.д., то на Х77 выбор был дан игрокам – и плакс на всю игру было
2. А герои не знали где бы и на фоне кого бы свой героизм показать.

Вторая же не сыграла в полную силу, думается, потому, что  
люди – это люди. И думать о будущем на ролевой игре не приучены. И хотя мастера
приложили все силы, чтобы показать, что основная игра – она как раз в картах
судьбы и их переплетении – поняли сие немногие, так как эти самые многие жаждали
школы, соцролей и кубка. Первое было, второе прошло почти мимо, третье – убрали
за ненадобностью.

Бойся Боевых Барсуков!  

Кстати, про кубок. Убрать сей инструмент замеса было, конечно,  
необходимо – иначе бы да, никто не думал о будущем, все бы скатились в борьбу
за факультет и баллы. Определенный эффект это дало – лишенные точки приложения,
многие выпускали пар на дуэлях, пламенных речах в политических клубах и других
милых занятиях. Больничное крыло трещало по швам от оступавшегося на лестницах
 по пять раз подряд Грифиндора. Но в среднем по больнице на мой вкус решение спорное – и чем  ампутировать, лучше было подумать о протезах.

Каким, кстати, например была боевая система. Клеточки и «морской  бой» в Поттере – учится быстро, сила бойцов точно ранжируется, пусть и в  небольших пределах – большего просто и не надо. Однозначный вин в таком  нелегком вопросе, на мой творческий вкус.  
 

Это не слезы. Это снег.

Гермиона, это конечно Гермиона.
Но два раза – это таки два раза…

Что касаемо таких классических вещей как загрузы, мастерская работа с игроками и квестовка – хорошо, даже близко к отлично. Некоторые вещи, вроде долгой выдачи конвертов – сильно смущали, но некоторые вроде напечатанного прогруза и поля для «морского боя» распечатанного на резиновой повязке на руке – радовали дико. Квесты шли, насколько мне известно, большинство неплохо закончилось – и я вообще не помню, чтобы кто-то сидел и скучал, хотя, конечно же, такие наверняка найдутся. Сама база была внезапно теплой, пьяные цивилы ходили мимо – развлечений для простых парней вроде Странного или Фенриса не привелось. Ну и славненько.

 В среднем же по больнице мы имеем хорошую игру, которая понравилась игрокам меньше, чем первая часть. Объективно говоря она была взрослее, умнее и во многом наполненней первой. И уж точно в разы лучше многих и многих, что мы играем. Но мы ведь вечные дети и играем в игры. До некоторых вещей мы явно еще не доросли.


Рецензия на игру «Бессонница», мастерская группа «Полшестого».
yusenitsa
Полигонная игра «Бессонница» мастерской группы «Полшестого» (Анастасия Чечик (Хиона), Кира Любимова (Кира), Марина Ляхова (Мантикора) прошла в ночь с 21 на 22 августа в Ленобласти и представляла собой достаточно интересное экспериментальное сотворчество игрока и мастера. Формат игры был более чем компактным — около тридцати человек, включая мастеров. Но несмотря на это, мне кажется игра заслуживающей того, чтобы о ней поговорили.

Собственно, рецензияCollapse )

В целом игра «Бессоница» для своего формата и жанра показалось мне достаточно новаторской, ни имеющей при том ничего лишнего, хорошо прописанной и удачно воплощенной. Важно так же отметить момент, что игра в процессе подготовки была достаточно хорошо проработана, и проведена в достаточно краткие сроки, что позволило обеспечить высокую сюжетную и информационную плотность действия.

Рецензия на игру "Battlestar Galactica: В поисках дома"
sir_max
Представляю свою видео-рецензию на БСГ
Мне кажется, что она "соответствует формальным признакам рецензии".


Рецензия на игру Final Nights
White
ventrue
Final Nights (мастера: Алехандро, Хаст, Сиана, Камилла, 203 и Фени) - городская игра по Миру тьмы. Мастера игры уже не раз участвовали в создании игр по этому миру, но за игру подобного формата взялись впервые.

Текст рецензииCollapse )

Извращенные нравы средневековых колдунов
Monk
yatsurenko


Задолго до игры «Зимний бал» мастера из МГ «Black&White» заявили, что хотят понять, как маги в конце 20 века дошли до того, что добровольно обеспечили приход к власти Сами-Знаете-Кого.

И «Зимний бал» действительно показал, каким было магическое сообщество до появления новых образовательных стандартов, до тех пор, когда в политическую жизнь вторглось поколение родителей Гарри Поттера. Маги и ведьмы были неприятными и опасными существами, какими их и рисовали в средневековье. Они ради развлечения убивали птичек и ели жаб (что нашло слабое отражение в описании спортивных и гастрономических предпочтений учеников Хогвартса). То, что потомки маглов и их сторонники (как правило, интересующиеся людьми и похожие на людей) на какой-то момент стали лидерами магического сообщества, оказалось неожиданностью для большинства волшебников.

С некоторыми оговорками, политическая модель Волдеморта была для сообщества нормой, модель Дамблдора - аномалией. И именно в победе иррационального добра над вполне реальным злом кроется главный пафос книги. Но это становится понятно только после игры «Зимний бал».

Я не много играл в мир Роулинг, но мне показалось, что Базиль и Игорь добились уникального соответствия книге как в расстановке некоторых маркеров (в первую очередь связанных с неприятными и волшебными признаками магической Британии), так и в соблюдении границ, не позволивших скатиться в излишний натурализм (именно им страдает большинство игр по «Гарри Поттеру»).

Телепатические способности мистера Блэка

По задумке мастеров, все знания об окружающем нас мире укладываются в восемь взаимосвязанных блоков: каждому лучу восьмиконечной звезды соответствует своя стихия, магическая школа, сверхъестественное существо, аристократический род и т. д. Построение такой схемы по силам самому слабому мастеру. Гораздо сложнее сделать так, чтобы нарисованная фигура получила реальное воплощение в механизмах игры, не осталась поэтическим дополнением к ней.

По вводной я имел смутное представление только о трех дисциплинах. Понимание всей схемы требовало понимания культурного контекста, внимания к антуражу и, что особенно удивительно, интуиции.  Восемь родов вычленялись при сравнении генеалогического древа Британии, висевшего на стене с табличками на столе в зале Совета Лордов. Причем проникновение в этот зал автоматически превращалось в отдельный квест.

Приятно, что поиск знаний не свелся к механическому складыванию информационного паззла, в результате переговоров со всеми участниками игры – мастерам удалось избежать этого банального приема.

Как они добились того, что все неочевидные подсказки привели к единственно возможному результату, остается загадкой. Иногда мне кажется, что Базиль воспользовался телепатией.

«Круцио» Рабастана Леcтрейнджа

Моделирование магических дуэлей кажется мне невероятно сложной задачей. И именно боевую систему, разработанную к «Балу», я считаю лучшей из всех, которые применялись в играх по «Гарри Поттеру» в Москве, Петербурге и Екатеринбурге. Возможно, мне просто не везло с боевыми правилами.
На игре мы видели мало дуэлей, но хорошо понимали, как они происходят и что нас ждет, если начнется поединок. То есть система работала безукоризненно.

Через 8 месяцев та же боевка применялась на «Marauders: Война-1981», массовые сражения показали ее гибкость и надежность. Радует и сам факт, что одни мастера в нашем сообществе стали охотнее пользоваться разработками других.

Гениальное изобретение социопата Альфарда Блэка

 Кажется, мы все играли не очень хороших людей, но некоторые сделали выбор в пользу света. Мой персонаж решился на смутное подобие этической оценки своих действий после нескольких событий: 

  1. Спора с отцом о смысле магии. Поллукс Блэк (Кабалл) произнес все необходимое для правильного выбора, но не стал навязывать решений, чего так боялся социопат Альфард.
  2. Спасения Алексея Долохова (Георгий Голованов). Альфарду было все равно лечить кого-то или убивать, лишь бы ему обеспечили условия для работы и безопасность. Так получилось, что семья Долоховых собрала все необходимые компоненты для исцеления. При этом мой персонаж, пытаясь спасти графа Алексея, отказался от ценного клыка оборотня, хотя рассчитывал получить его от Арктуруса Блэка совсем для других экспериментов. И этот ненаучный выбор неожиданно даровал Альфарду умиротворение и рукопожатие Ингациуса Прюитта (Саур).
  3. Короткого диалога с Виолеттой Розье (Найра). Красивая девушка не только заговорила с нелепым аутистом, но и согласилась выпить что-то красное из его колбочки, Альфард счел это признаком высшего доверия.
  4. Постижения истинной природы магии. Изучение фундаментальных дисциплин привело Альфарда к тому, что все существующее кратно восьми. А создание армии мертвецов, к которому побуждал ученого Совет Лордов, затрагивает только три из восьми сущностей. Зато правильное расположение самих лордов вокруг стола совета соответствует всем выявленным закономерностям.
  5. Финального разговора с Виктором Эйвери (Авер). Виктор, которого Альфард считал тряпкой, и использовал для убийства Клода Розье, рассказал, что этот Розье, шпионил за нашей секретной лабораторией по поручению некого Темного Лорда. А Альфард получил из тела Клода компонент «кровь врага», поэтому счел, что должен считать врагом и того, кто послал Розье (извините, Того-Кто-Послал-Розье).

Этого требовала научная добросовестность.

 Я до последнего момента не знал, проведет ли мой персонаж обряд воскрешения отрезанного пальца домового эльфа, с огромной вероятностью открывающий путь Темному Лорду. С одной стороны, Альфард по описанным выше причинам не очень этого хотел, с другой, собрал-таки и принес в Совет Лордов все необходимые компоненты.

Политическая воля Виктора Эйвери

 За событиями игры может последовать только политическое противостояние реакционного Совета Лордов и условно-демократических сил, которым придется искать поддержку в Визенгамоте и Министерстве. У Роулинг аристократы проиграли еще до начала первой книги. У нас все упирается в личные качества Виктора Эйвери. (Авер, я  в тебя верю!)

Впрочем, если лорды будут сидеть в Зале Советов по предложенной Альфардом схеме, Магическая Британия вступит в лучшую эпоху, в которой не будет места ни евреям, ни антисемитам ни Волдеморту, ни Гарри Поттеру.
  Это моя первая письменная рецензия на игру, в которой я участвовал. Извините, если был многословен или косноязычен. К сожалению, в этом тексте мне не удалось упомянуть и треть людей, с которыми был счастлив увидеться и играть.

?

Log in